Más que diversión y juegos

Published
11/01/2015

Todo indica que la industria de los videojuegos está madurando. ¿Debe la industria de los eventos seguir su ejemplo?

Cada vez más utilizo los videojuegos para desarrollar nuevos enfoques en el diseño de reuniones. La gamificación es un tema popular y está claro que la tecnología, detrás de los videojuegos en particular, puede constituir una rica fuente de ideas.

La industria de los videojuegos ha tenido que adaptarse a nuevas plataformas, nuevos sistemas de distribución y nuevos clientes con más rapidez que otros sectores empresariales. A pesar de operar en aguas revueltas, aumenta el desarrollo de los juegos. Los estudios sobre este desarrollo son cada vez más frecuentes debido en parte al floreciente mercado de los juegos móviles y para tabletas.

Las oportunidades de la distribución social y móvil han cambiado los juegos. Antaño cota privada de chicos adolescentes, los videojuegos ya son ubicuos. Llevamos juegos en nuestros dispositivos móviles para entretenernos de camino al trabajo, los compartimos en nuestras redes sociales y los jugamos juntos online y en nuestras salas de estar. Los juegos se han convertido en algo cotidiano.

Pese a los cambios sísmicos en cuanto a quiénes juegan y cómo lo hacen, algunos medios siguen difundiendo estereotipos sobre que todos los videojuegos son violentos y desarrollados específicamente para chicos adolescentes. Tras los bastidores, la industria crece más allá de los estereotipos… y a mí me parece que este proceso de maduración puede aportar más ideas a la industria de los eventos.

Con la orientación "masculina" de los videojuegos, no es de extrañar que las ferias, conferencias y exposiciones especializadas en los juegos hayan sido dominadas por hombres, por lo se refiere tanto a ponentes como a visitantes. Los stands de estas ferias han recurrido también a las "tías buenas" para atraer a un público mayormente masculino y para aumentar el flujo de visitantes. Sin embargo, la industria de los videojuegos ha empezado a cuestionar este enfoque. El motivo podría ser que se haya dado cuenta de que los videojuegos ya han dejado de ser coto privado de los hombres para convertirse en un fenómeno transversal.

Desde 2009 el porcentaje de desarrolladores femeninos se ha duplicado (alcanzando el 22%), según la International Game Developers Association. A medida que el número de desarrolladores, editores y usuarios femeninos ha crecido, la presencia de las "tías buenas" en los stands y la falta de ponentes femeninas ha empezado a generar cierto malestar entre los directivos de la industria de los videojuegos. En 2013, Eurogamer Expo (ahora EGX) prohibió la contratación de promotoras por parte los stands e introdujo un código de conducta para expositores y visitantes, lo que supuso un viraje importante.

En el momento de la prohibición, Rupert Loman, fundador y director general de Gamer Network (los organizadores de EGX), explicó en los foros de Eurogamer que "… las ’tías buenas’ no son aceptables… no creemos que tengan cabida en la feria. Por supuesto, los expositores necesitan personal para sus stands, pero estas personas deben ser interesantes, geniales, estimulantes e informados (desarrolladores y personal editorial), en lugar de chicas bonitas provocativamente vestidas solo porque sí. Queremos que la feria sea amigable y que los visitantes se sientan a gusto".

La gran mayoría de desarrolladores de juegos, periodistas y usuarios acogieron favorablemente este enfoque progresista. Otros eventos no han seguido aún su ejemplo. Conforme un mayor número de organizadores de eventos necesite considerar cómo se ve desde fuera su industria colectiva, los responsables de los eventos probablemente tengan que revisar sus propias políticas. Después de todo, la industria de los videojuegos es más joven que otros sectores empresariales; ¿iba siendo hora de que madurásemos?

La segunda iniciativa, que ha tenido repercusiones en la industria y que ha abierto un importante debate, se centra en los medios sociales, la imparcialidad y las comunicaciones. Las reseñas sobre los videojuegos suelen ser escritas por periodistas o bloggers conocidos y en los que los usuarios confían. En la edición de 2012 de los Games Media Awards del Reino Unido, a los periodistas se les animó a enviar un tuit al hashtag #gmadefiance para ganar uno de cinco PlayStation 3; una promoción lanzada por un editor de juegos. Algunos lo hicieron, mientras que otros denunciaron la campaña y acusaron a los periodistas que habían participado en ella de haberse visto comprometidos. Pero ¿por qué tanto jaleo? Después de todo solo se trataba de enviar un tuit…

A los consumidores, la campaña les mostró la cruda realidad de las RR.PP. y la estrecha relación entre las marcas y los periodistas. En esta era de los medios sociales envía un aviso a navegantes acerca de la creciente necesidad de los reseñistas/prescriptores de la marca de ser transparentes. Como resultados de las críticas recibidas, Eurogamer.net publicó un código ético estricto para proteger su posición como editor de reseñas objetivas y para reflejar sus "valores fundamentales de objetividad, exactitud, imparcialidad y transparencia".

"Es vital que exista una confianza mutua entre los periodistas de tu sitio web o revista y su público, algo que la mayoría de los sitios web y las revistas relacionados con los videojuegos logra de forma admirable", dijo Jamie Sefton, director gerente de Game Republic. "Sin embargo, la nueva tecnología te obliga a monitorizar esa ética de forma continua. Los celebres jugadores que cuelgan sus vídeos en YouTube, por poner un ejemplo, acaban de darse cuenta de que han de indicar sin ambages si sus vídeos contienen cualquier tipo de publicidad de pago de los editores de juego, de lo contrario corren el riesgo de perder la confianza de su público y esos suscriptores y visitas tan importantes".

En un negocio centrado en las relaciones y redes, las iniciativas de Eurogamer son tanto éticas como inteligentes comercialmente hablando. Han madurado al pensar en el impacto de sus acciones, dándose cuenta de la importancia de monitorizar las prácticas éticas para los consumidores y tomando decisiones más conscientes sobre el papel que tanto los hombres como las mujeres desempeñan en sus eventos. Al igual que las empresas, los individuos ven el cambio que desean ver. Para la industria de los eventos en su conjunto, hay lecciones que se pueden aprender aquí sobre el lugar en el que tus ponentes y expositores realmente te dejan.

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